Editorial Difusión

BlogEl uso de juegos en el aula de ELE
ISSN: 2938-5857

El uso de juegos en el aula de ELE

Autora: Yolanda López Regojo (Instituto Cervantes de Manila) 

El uso de los juegos en el aula ha ido ganando popularidad en los últimos años. Pero  ¿realmente resultan útiles para el aprendizaje? En este artículo te contamos algunos de los beneficios que presentan y cómo puedes integrarlos en tus planes de clase.

El aprendizaje basado en juegos o game-based learning consiste en la utilización de actividades lúdicas dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula. Puede tratarse tanto de juegos ya existentes como de juegos creados específicamente para el ámbito del ELE/EL2, y su inclusión en una secuencia didáctica puede tener diferentes fines: dinamizar nuestras clases, asentar contenidos léxicos gramaticales, funcionales…

¿Por qué usar juegos en nuestras clases?

Como se ha señalado repetidamente en la bibliografía especializada (Pujolà, Espejel, Bernabeu y Goldstein), los juegos aportan muchas ventajas en el aula, entre otras:

  • Son actividades motivadoras de por sí, pero, además, tanto en los juegos competitivos como en los cooperativos, el deseo de ganar suele incrementar la motivación.
  • Son situaciones comunicativas reales y significativas en sí mismos, que fomentan el uso de enunciados propios del juego, útiles también en otros contextos (“es tu turno”, “te toca”, “¡qué suerte!”, “tienes que esperar”, etc.). 
  • Atraen la atención y suelen generar un ambiente distendido.
  • Conllevan una implicación emocional del grupo en la actividad, lo que reduce el filtro afectivo y favorece la interiorización de los contenidos lingüísticos.
  • Incluyen estímulos de diferente tipo: visuales, auditivos, táctiles, kinésicos, etc.
  • Pueden ser actividades centradas en el alumno, en las que el docente tiene el papel de facilitador que ayuda a resolver problemas y conflictos.
  • Pueden facilitar la repetición de estructuras gramaticales y léxico, y contribuir así tanto a la memorización de contenidos nuevos como a prevenir la fosilización de errores.

Es conveniente considerar los contenidos que se trabajan a través de un juego y si realmente estamos ayudando a los estudiantes

¿Cómo escoger un juego?

Las ventajas anteriores apuntan a que los juegos pueden resultarnos útiles tanto para trabajar contenidos como para reducir el filtro afectivo de nuestros estudiantes. Sin embargo, una vez hemos decidido integrar actividades lúdicas en nuestras programaciones didácticas, se nos plantea otra pregunta: ¿cómo decidimos qué juegos llevar a nuestras clases? Consideremos algunos aspectos:

  • El objetivo: si bien podemos llevar juegos al aula con la finalidad de crear un ambiente más relajado, también es conveniente considerar los contenidos que se trabajan a través de un juego y si realmente estamos ayudando a los estudiantes a adquirir las habilidades comunicativas que estamos trabajando en ese momento.
  • La planificación y secuenciación: antes de llevar un juego al aula debemos preguntarnos qué conocimientos y habilidades son necesarios para el buen desarrollo de esa actividad, e incluir los juegos en un momento u otro del plan de clase en función de ello (como actividades de calentamiento, para presentar nuevos contenidos, para practicar contenidos ya presentados, para revisar lo aprendido, para cerrar la clase…). Además, debemos considerar cómo vamos a preparar a nuestros estudiantes para la actividad. Si media mucho tiempo desde que se han trabajado los contenidos que trata el juego, es interesante realizar actividades previas de activación de conocimientos, que contribuirán a que el juego se desarrolle sin problemas.
  • La lengua de gestión del juego: debemos asegurarnos de que nuestros estudiantes conozcan el léxico y las funciones comunicativas necesarias para comunicarse durante la actividad. Es imprescindible presentarlos previamente.
  • El tipo de grupo: algunos grupos y algunos estudiantes están más predispuestos a jugar, mientras que otros perciben que están perdiendo el tiempo. Debemos tener en cuenta estas características a la hora de decidir si incluimos o no actividades lúdicas en nuestras programaciones y cómo presentarlas.
  • Las reglas del juego: debemos tener en cuenta, asimismo, el funcionamiento del juego en sí y nuestra capacidad para explicárselo a nuestro alumnado. Si un juego es muy complejo, conviene explicarlo paso a paso, asegurándonos de que los estudiantes han comprendido todas las instrucciones. No debemos olvidar que entender el funcionamiento del juego constituye una actividad de comprensión significativa en sí. Suele ser buena idea acompañar la explicación de una demostración para que los estudiantes entiendan el funcionamiento más fácilmente. También puede resultar útil entregar las reglas por escrito o buscar si existe algún vídeo explicativo, de forma que se puedan consultar durante la actividad. Cuando usamos juegos reales o adaptados, podemos preguntar a nuestros estudiantes si los conocen y pedirles que expliquen ellos las normas.

A modo de ejemplo veamos cómo se cumplen estos criterios en el “Quién es quién” de Reporteros internacionales 1 (p. 120):

  • Tipo de grupo: en mi caso, 10 estudiantes filipinos de 12-15 años que están en el nivel A1.1. Hablan tagalo e inglés y tienen clase un día a la semana durante dos horas. Muestran una actitud positiva hacia el uso de los juegos en el aula. 
  • Secuenciación: dado que es un juego-resumen de las dos primeras unidades del manual, lo utilizamos al concluir la segunda para revisar lo estudiado de una forma lúdica y amena. Antes de presentar el juego hacemos una revisión de los contenidos en la pizarra, que los estudiantes pueden consultar si tienen dudas durante la actividad. El juego supone, por tanto, una práctica semicontrolada coherente con el aprendizaje previo.
  • Objetivo: intercambiar información sobre la edad, la nacionalidad, los idiomas que se hablan y los gustos de otras personas.
  • Lengua de gestión: en consonancia con el nivel de los estudiantes, este juego no requiere conocer muchos enunciados específicos. Algunas expresiones que los estudiantes van a necesitar son: “ya está”, “te toca” / “es tu turno”, “he/has ganado”, etc. También resulta conveniente que sean capaces de pedir aclaraciones a su compañero/a: “¿qué significa…?”, “¿puedes repetir?”, etc.
  • Reglas: son fáciles de explicar y se incluyen en la esquina inferior izquierda del póster que se emplea durante la actividad, lo que facilita su consulta durante el desarrollo del juego en caso necesario.

En definitiva, los juegos son una herramienta útil y versátil que se puede implementar en el aula de muchas formas diferentes y aporta numerosas ventajas.  Si decides incluirlos en tus clases, aquí tienes algunas recomendaciones basadas en mi experiencia:

  • Si tu grupo considera que jugar no aporta nada a su aprendizaje, es aconsejable explicar el objetivo del juego y los contenidos que se trabajan a través de él, de forma que los estudiantes puedan comprender su utilidad. 
  • Establece las normas del juego al principio y no las modifiques a lo largo de la actividad.
  • Intenta simplificar las reglas lo máximo posible, de esta forma tus estudiantes las entenderán mejor.
  • Mientras explicas las instrucciones, puedes realizar las acciones y ejemplificar cómo funciona el juego. Esto facilitará la comprensión por parte de los estudiantes.
  • Enseña a tus estudiantes el léxico y los enunciados necesarios para el buen desarrollo del juego, de forma que puedan comunicarse completamente en español.
  • Es conveniente dejar la corrección de errores para el final, de modo que no interrumpamos la actividad.
Otros juegos recomendados:
  • Aula internacional Plus 1, unidad 1, fichas de trabajo, ficha 1 (memory)
  • Aula internacional Plus 1, unidad 6, fichas de trabajo, ficha 1 (hundir la flota).
  • ¡A jugar! El juego de los hábitos (en Campus Difusión, Proyectables e Imágenes, Pósters y viñetas)
Bibliografía

Si te interesa profundizar más en el uso de los juegos en la clase de ELE, puedes empezar por aquí:

  • Batlle, Jaume (2022), “Estas son las reglas: juegos serios en la enseñanza de idiomas”. En Herrera, Franciso y Sans, Neus (eds.), Cuadernos de didáctica: Innovación y creatividad en el aula de español. Nuevas formas de entender la enseñanza de lenguas, Difusión.
  • Espejel, Olivia (2022), “FTW (For the win): con el ABJ se gana siempre”. En Herrera, Franciso y Sans, Neus (eds.), Cuadernos de didáctica: Innovación y creatividad en el aula de español. Nuevas formas de entender la enseñanza de lenguas, Difusión.
  • Herrera Francisco, Pujolà Joan-Tomás y Castrillejo Victoria (2014): LdeLengua 86 y la gamificación en el aula de segundas lenguas, LdeLengua Podcast
  • Ferrer, T. (2015), “Métodos de enseñanza comunicativos: El juego como estrategia didáctica en la instrucción del español como segunda lengua”, Lúdicamente, vol. 4, nº8, Buenos Aires.
  • Guastalegnanne, H. (2009), “Juegos para trabajar gramática y vocabulario en la clase ELE”, Actas del V Encuentro Brasileño de Profesores de Español, MarcoELE.
  • Pena, B. (2013), Juegos y actividades en la clase de ELE para todos los niveles, EnClave-ELE.
  • Pujolà, Joan-Tomàs (2022), “Abran juego: El enfoque lúdico en la didáctica de lenguas extranjeras”. En Herrera, Franciso y Sans, Neus (eds.), Cuadernos de didáctica: Innovación y creatividad en el aula de español. Nuevas formas de entender la enseñanza de lenguas, Difusión.

5 comentarios

  • Stefano Campa

    La metodología del Aprendizaje Basado en Juegos la encuentro muy motivadora en mis clases de ELE. Lo único es que no lo hago muy a menudo, porque creo que se va a perder el efecto sorpresa. Por lo demás: ¡genial!

    • Difusión

      Entonces, seguro que tus estudiantes están encantados, Stefano. ¡Gracias por tu comentario!

    • Veríssimo Ferreira

      Perfectamente.

  • Veríssimo Ferreira

    Como dice, hay que considerar los contenidos lúdicamente trabajados y el cumplimiento real de los objetivos propuestos.

    • Difusión

      Sin duda, Veríssimo. ¡Saludos!

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